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GutsMuths - Biografie.
GutsMuths, J.C.F.
.. Joh. Chr. Fr. GutsMuths
Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes
 
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ANHANG I
Vom Losen und Wählen

1. Um zwei Parteien zu bilden, die an Spielfertigkeit gleich sind, stellt man zwei und zwei gleiche Personen zusammen. So entstehen Paare. Darauf nimmt jede Person den Namen eines Tieres an, damit kommen sie paarweise zu den beiden Personen, welche das Losen veranstalten, und nennen ihnen ihre angenommenen Namen, zum Exempel, hier kommt ein Adler und Falke, welchen wollt ihr? Da die Losenden nicht wissen, wer Adler oder Falke ist, so rindet keine Auswahl statt; wer den Falken nimmt, erhält zu seiner Partei die Person, die sich hinter diesen Namen versteckt hatte usw.

2. Kommt es darauf an, welche von zwei Parteien den Vorzug haben soll, so wählt jeder ihrer beiden Anführer die Seite einer Geldmünze, man wirft sie in die Luft und derjenige, dessen gewählte Seite beim Niederfallen oben liegen bleibt, hat mit seiner Partei den Vorzug.

3. Dasselbe tut man auch auf folgende Art durch Abzählen. Wenn zum Exempel A und B losen wollen, so machen sie erst aus, ob bei A oder B das Zählen angehen soll. Dann schlägt jeder mit seinen Händen an seine Schenkel und streckt eine beliebige Zahl von Fingern aus. Die ausgestreckten Finger werden zusammengezählt und ihre Zahl zum Abzählen der
Personen gebraucht. Ist es z. B. die Zahl 7, und man fängt an  auf A 1, auf B 2 usw. zu zählen, so fällt 7 auf A, und dieser erhält mit seiner Partei den Vorzug.

4. Um eine einzige Person aus der Menge herauszulesen,! was bei Spielen oft der Fall ist, stellt sich die Gesellschaft in Front. Der erste des rechten Flügels läßt sich von seine Nebenmann im stillen eine Zahl sagen (höchstens so groß als die Personenzahl der Gesellschaft), dann geht er zur ersten! Person des linken Flügels, diese reicht ihm eine Hand, ist es die linke und er erhielt vorhin die Zahl 7, so ist der siebente Mann vom linken Flügel der Gewählte, und so umgekehrt der siebente vom rechten, wenn er die rechte Hand erhielt.
 

ANHANG II

Über Pfänderspiele
Es sind oben viele Spiele vorgekommen, bei denen Pfänder als [Anreizmittel] gebrauchtwerden.Jedermann weiß,was dies zu bedeuten habe; es macht eine Person beim Spiel einen Fehler und ist gehalten, dafür irgend etwas dem Einsammler als Pfand zu geben. Am Ende des Spieles ist sie verbunden, diese oder jene Aufgabe aufzulösen, dies oder jenes zur Strafe zu tun, um ihre Pfänder dadurch wieder einzulösen. Bei den gewöhnlichen Spielen zielen diese Sachen fast durchaus alle auf einen Punkt. Besteht die Gesellschaft aus Erwachsenen, so habe ich, wenn Sittsamkeit die gehörigen Schranken zieht, nichts dagegen einzuwenden.

Im Kreise der Jugend ist es anders; sie soll weder die spanische Liebe vorstellen, noch hangen und verlangen, weder die Liebe mit Ellen messen, noch stumm betteln; denn darin sind wir alle einverstanden, daß es nicht nötig sei, Gefühle, die bei dergleichen Aufgaben zugrunde liegen, zu üben. Sie bedürfen keiner Übung. Aber was soll sie denn tun? - Sie soll ihre körperlichen und geistigen Kräfte anstrengen es sei, auf welche Art es wolle, bald mehr, bald minder, im Ernst oder Spaß. Der Mensch hat unendlich viel Kraft, folglich können allerlei kleine Aufgaben, die [auf] ihre Übung abzwecken, nicht schwerfallen; wenigstens braucht man zu ihrer Erfindung den gesunden Menschenverstand weit weniger zu radebrechen, als bei denen von obigem Schlag, die für jeden nur etwas gebildeten Menschen schlechterdings unbegreiflich abgeschmackt und widerlich sind.

Man findet schon in Weißes „Kinderfreund", in Campes „Kinderbibliothek" und in Schummeis „Kinderspiele und Gespräche bessere Beispiele von dergleichen Aufgaben; hier sind auch einige, die als Beispiele gelten können.

Denjenigen, die mit dem Pfänderwesen noch gar nicht bekannt sind, muß ich noch vorläufig andeuten, daß alle Pfänder, wenn es zum Auslösen derselben kommt, in ein Behältnis getan und nach und nach von irgendeinem der Gesellschaft herausgezogen werden. Dieser fragt zugleich: was soll der Eigentümer dieses Pfandes tun? und die Gesellschaft bestimmt es, ehe noch das Pfand hervorgezogen wird, als:

1. Er soll sagen, warum das Wasser bergab läuft.
2. - eine kleine Geschichte erzählen.
3. - aus drei gegebenen Wörtern eine Geschichte machen.
4. -  ein Exempel [im] Kopf rechnen.
5. - eine Fabel erzählen.
6. - ein Urteil über einen gegebenen Gegenstand sagen.
7. - ein selbstgemachtes Silbenrätsel aufgeben.
8. ein Rätsel aufgeben.
9. - ein Rätsel lösen, das ihm aufgegeben wird.
10. - ein Liedchen singen.
11. - ein Liedchen pfeifen, ohne zu lachen.
11 a. Er soll mit den Fingern, ohne sie ins Wasser zu tauchen, ein Stück Geld aus dem Wasser holen, womit ein Teller fast halb angefüllt ist.

12.  -  die größten Städte,
13.  - Flüsse,
14.  - Berge,
15.   - Seen,
16.  - Meere,
17.   - Produkte usw. nennen

18.   - zwei, drei Personen,
19.   - Begebenheiten,
20.   - Erfindungen,
21.   - Völker usw., aus der Geschichte angeben

(So lassen sich aus allen für das jugendliche Alter bestimmten Wissenschaften Aufgaben machen.)

22. Er soll herumgehen und jedem etwas Fehlerhaftes am Anzug zeigen.
23.   -aus zwei gegebenen Wörtern einen Reim machen.
24.   -pantomimisch eine Leidenschaft darstellen.
25.   - pantomimisch anzeigen, was das nächste Pfand tun soll.
26.   - seinem Nachbarn spaßhaft aus der Hand wahrsagen.
27.   - die Ähnlichkeiten zwischen zwei ihm gegebenen Sachen anzeigen.
28.   - drei Plumpsack [schlage] erleiden.
29.   - etwas  auf  bestimmte Zeit mit steifem  Arm halten.

30. Er soll stehend seinen Fuß küssen.
31.   - sich ohne Gebrauch der Hände an setzen und wieder aufstehen.
32.   - auf einem Bein stehend ein paar Sätze einem Buch lesen, das auf dem heraufgezogenen Kinie liegt.
33.   - sehr ernsthaft aussehen und eine keinen Laut von sich geben.
34.   - abwechselnd recht freundliche und saure Mienen machen.
35.   - tun, als käme ein Fremder zur Tür herein und ihm seine Achtung bezeigen usw.


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