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GutsMuths - Biografie.
GutsMuths, J.C.F.
.. Joh. Chr. Fr. GutsMuths
Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes

Ausgewählte Spielbeschreibungen
Erste Klasse Bewegungsspiele


8. Kreisball

Eine Gesellschaft von unbestimmter Anzahl stellt sich auf einem ebenen und freien Platz in einen Kreis. Die Entfernungen zwischen den einzelnen Personen richten sich nach der Zahl der Gesellschaft; denn der Durchmesser des Kreises wird stets so groß gemacht, als man mit einem nicht zu schweren und ziemlich weichen Ball bequem im Kernwurf nach einem Ziel werfen kann. Jeder bezeichnet seinen Platz mit einem Stein oder sonst etwas, und das Spiel beginnt. Die Hauptidee ist ein beständiger Krieg aller gegeneinander, um sich nach gewissen Gesetzen des Spieles in den Kreis zu bringen. Nur
ein einziger, der sich nicht hat hineinbringen lassen, erhält zuletzt das Recht, alle Hineingebrachten durch Ballwürfe matt  oder tot zu machen; kann er dies, so hat er das Spiel gewonnen.

1) Wenn die Personen, wie oben gesagt ist, stehen, so wird ; der Ball herumgescbickt, das ist, einer wirft ihn dem anderen zu, nicht bloß der Reihe nach ein Nachbar dem anderen, sondern jedem, er stehe wo er wolle. Jeder muß dabei sehr aufmerksam sein, den Ball immer im Auge behalten und ihn zu fangen suchen; denn der erste, z. B. A, der ihn fallen läßt, muß nun in den Kreis. (Dies gilt aber nur von dem ersten, die anderen kommen auf andere Art hinein.) 

2) Jetzt wird es Hauptabsicht der Spieler, die den Ball unaufhörlich herumschicken, dem A, welcher im Kreise steht,  mit dem Ball einen Wurf beizubringen. A muß also sehr auf  seiner Hut sein und sich immer mit äußerster Schnelligkeit aus der Gegend der Peripherie100 entfernen, wo der Ball ist; da aber die anderen eben den Ball just solchen Mitspielern zuwerfen, denen A am nächsten ist, so hat er immer viel Gelegenheit, seine Beine im Laufen zu üben. Endlich geschieht ein Wurf. Wir müssen hier zwei Fälle annehmen. Wird A verfehlt, so muß der B, welcher warf, auch zu ihm in den Kreis, das Spiel geht fort wie vorhin, und man hat nun zwei Personen, die sich, um dem Wurfe auszuweichen, im Kreise herumtummeln.

Wird aber A getroffen, so bemächtigt er sich so schnell als möglich des Balles; alle übrigen aber entfernen sich ebenso schnell von ihren Stellen und laufen vom Kreise weg. Sobald aber A den Ball mit der Hand berührt, so hat er das Recht zu rufen: halt , dann müssen alle stehen, wo sie sind, und A geht, wenn er etwa den abgeprellten Ball erst [außerhalb] des Kreises holen mußte, wieder in den Kreis, und von hier aus, denn von keiner Stelle außer dem Kreise darf er es, wirft er mit dem Ball nach irgendeinem Entflohenen, den er am leichtesten zu treffen gedenkt. Trifft er einen, so muß dieser zu ihm in den Kreis, und alle übrigen gehen an ihre Stellen. Trifft er keinen, so ist seine Mühe vergebens, alle nehmen ihre Plätze wieder ein, und A muß wieder, wie oben, sich im Kreise herumtummeln.

3) Auf diese Art kommen bald mehrere in den Kreis und müssen dann nach sich werfen lassen. Immer hat dann der Getroffene das Recht vor den übrigen, mit dem Ball nach den Entflohenen zu werfen; jedoch kann er es, wenn er kein guter Werfer ist, einem besseren übertragen, und es ist überdem die Pflicht eines jeden, den Ball seinem getroffenen Mitspieler so schnell als möglich in die Hände zu bringen, damit er halt! rufen und die Fliehenden zum Stehen bringen kann.

4) Ist endlich das Spiel so weit gediehen, daß alle bis auf einen in dem Kreis sind, so nimmt dieser, den wir M nennen wollen, den Ball. Er umläuft die Grenzen des Kreises bald hier, bald dort, die darin Stehenden fliehen vor ihm; er sucht sich ihnen möglichst zu nähern, um irgendeinen mit dem Ball zu treffen. Jeder Getroffene tritt aus dem Kreise und ist matt (tot). Macht er auf diese Art alle matt, so hat er das Spiel gewonnen. Allein die anderen haben das Recht, den M, wo sie nur können, wieder aufs Korn zu nehmen. Sie suchen nämlich, wenn er geworfen hat, aufs schleunigste den Ball zu erhäschen und damit nach ihm zu werfen. M ist daher sehr auf der Hut und entfernt sich nach dem Wurf sogleich von dem Kreis. Wird er aber wirklich getroffen, so hat er das Spiel verloren und muß entweder allein oder mit seinen etwa schon matt gemachten in den Kreis treten; seine Gegner aber treten auf die Kreisgrenze und fangen das Spiel von neuem an. Dasselbe geschieht auch, wenn M nach einem im Kreise wirft und ihn nicht trifft.

Bei dem Mattmachen kann M zwar, wie er will, quer durch den Kreis laufen, um seine Gegner gleichsam desto besser zum  Schuß zu bekommen, er darf aber nie innerhalb des Kreises nach ihnen werfen, ebensowenig als jene beim Wurf nach M heraustreten dürfen.

Dieses in den Rheingegenden übliche Spiel vereinigt mehrere Übungen auf eine unterhaltende Art; es setzt durch häufiges Laufen und Ausweichen des Wurfes den ganzen Körper in Bewegung, macht ihn schneller und biegsamer, es übt und stärkt den Arm, fordert Aufmerksamkeit und beschäftigt das Beurteilungsvermögen.
 
 

 

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