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GutsMuths - Biografie.
GutsMuths, J.C.F.
.. Joh. Chr. Fr. GutsMuths
Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes

Ausgewählte Spielbeschreibungen
Erste Klasse Bewegungsspiele



 
 

2. Das deutsche Ballspiel
Dieses noch nirgends bearbeitete Spiel verdient ganz vorzüglich eine genaue Beschreibung. Unterhaltend zu sein, ist hier mein Zweck nicht; man suche diese trockenen Sachen zu verstehen, die Unterhaltung liegt in der Praxis.
 
Spielplatz: 
Zeichnung 1 
..........
Man bezeichne auf ebenem Rasen den Anfangs- und Endpunkt X und Y der Spielbahn, etwa 30 bis 40 Schritte voneinander, so ist die Vorbereitung fertig; will man aber genauer sein, so werden die beiden Linien A-B und C-D etwa 30 Schritt lang mit einem Stabe in den Boden gerissen und ihre Enden sowie auch die Stellen 4 und 5 mit Stäben bezeichnet. 

Hierdurch wird auch zugleich die Breite der Spielbahn bestimmt.

Die Linie A-B heißt das Schlag-, C-D aber das Fangmal.

Ball: Man macht ihn von sehr haltbarem wollenem Garn, ohne alle Zutat, so fest und rund als möglich gewickelt und mit durchnäßtem weißem oder dänischem Handschuhleder so straff als möglich überzogen. Dieser Überzug wird nicht aus mehreren Stücken zusammengesetzt, sondern man nimmt dazu nur ein einziges, das beim Nähen nach und nach durch die Schere in zwei runde Klappen geschnitten wird, die durch eine Naht vereinigt werden, welche nicht ganz um den Ball geht. Ein guter Ball von zwei Zoll Leipzig im Durchmesser springt, stark niedergeworfen, fünfundzwanzig Fuß hoch und ist neu fast wie Gummielastikum.

Auch erhält man sehr elastische Bälle, wenn man das locker gewickelte Garn so lange in Wasser legt, bis es untergeht, dann den Ball davon äußerst fest wickelt, ihm flüchtig einen Überzug von Papier gibt, welches man mit Bindfaden darum bindet und dann diesen Knäuel im Backofen so lange bäckt, bis das Papier dunkelgelb gesengt ist. Hierauf wird nach abgemachtem Papier dem Knäuel der obige Überzug gegeben. Die Bälle für die Ballhäuser werden von kleinen Stückchen wollenen Zeuges gewickelt, mit weichem Bindfaden regelmäßig umwunden und mit weißem Tuch überzogen. Die erste Art halte ich für die beste zu diesem Spiele.

Ballstock (Racquette): Man hat Unrecht, ein breites Holz dazu zu nehmen; denn es widersetzt sich der Luft, und man kann daher nie so starke Schläge tun als mit einem völlig runden, nach dem Griffende zu etwas verjüngten Stock, der von einem jungen Fichtenstämmchen gemacht ist. Nur mit solchen ist man imstande, den Ball 80 bis 100 [Fuß] hoch und
bis an 100 Schritt weit zu schlagen. Das Griffende wird, um das Ausfliegen zu vermeiden, da, wo die Hand es umspannt, etwas ausgeschnitten, so daß am Ende ein kleiner Knopf stehen bleibt. Diese dünn geschnittene Stelle umwickele man entweder mit Bindfaden und überstreiche ihn ein paarmal mit Leim, der nach dem Trocknen die nur wenig gefeuchteten Hände stark anhält, oder man versehe den Stab mit einem Riemen, durch welchen die Hand beim Anfassen greift.

Spiel: Auf unserem Platz versammelt sich eine Gesellschaft von acht, zehn, zwölf und mehreren Personen, klein und groß durcheinander. Freilich wird das Spiel weit angenehmer, wenn alle Fertigkeit darin haben. Die zwei geschicktesten Spieler werden zu Anführern angenommen, und diese haben die Anordnung des Spiels zu besorgen, kleine Streitigkeiten zu schlichten usw. Ihr erstes Geschäft ist es, die Gesellschaft in zwei Parteien zu teilen, die sich in Spielfertigkeit ziemlich gleich sind. Dies geschieht nach Anhang 1. Sind so beide Parteien gemacht, so muß nun noch durch den Wurf eines Geldstückes (Anhang I) entschieden werden, welche von beiden die Herrschende und welche die Dienende sein, das heißt, welche das Recht haben soll, den Ball zu schlagen oder aufzuwarten. Hierauf nimmt das Spiel selbst seinen Anfang. Beide Parteien sind unaufhörlich gegeneinander in Arbeit; die Herrschende sucht stets herrschend zu bleiben, und die Dienende, jener den Schlag abzugewinnen. Dies ist der Hauptinhalt des Spiels; ich will ihn jetzt erst in Rücksicht auf jede Partei etwas mehr entwickeln und dann die Regeln desselben nachholen.

1) Beschäftigung der dienenden Partei
Wir nehmen hier sechs Personen für jede Partei an. Der Anführer stellt sich und seine Gefährten beim Anfang des Spieles oder nachdem seine Partei den Schlag verloren hat, jedesmal von neuem in die Plätze 1, 2,3,4,5, 6, die besten in 1, 2,3,6; denn die Seitenplätze können allenfalls weniger gut besetzt sein, 1 und 2 müssen gut werfen, 3 und 6 den Ball gut fangen können.

Die Person in 1 heißt der Aufwerfer; er muß jedem Schläger den Ball zum Fortschlagen aufwerfen. Zu diesem Ende stellt er sich zwei Schritte vor den Schläger, der in E ist, und wirft den Ball in der Mitte zwischen sich und jenem perpen-dikulär etwas über die Kopfhöhe aufwärts. Indem der Ball wieder zurückfällt, muß ihn der Schläger aus der Luft fortschlagen. Alle übrigen Dienenden in 2, 3, 4, 5, 6 müssen der herrschenden Partei den Ball immer schnell ins Schlagmal schaffen, folglich beständig bald links, bald rechts, bald rückwärts, bald vorwärts laufen und springen, um den Ball zu erhäschen und dem Aufwerfer zuzuwerfen. Alles das muß sehr schnell und flink vonstatten gehen, jeder muß daher richtig zuwerfen und fangen können, links, rechts, mit beiden Händen und in allerlei Lagen des Körpers, selbst im vollen Laufen. Der Körper gewinnt bei diesem Geschäfte nach und nach sehr viel an Fertigkeit, Biegsamkeit und Stärke.

Unter der Verrichtung dieser Dienste ist es aber die Hauptabsicht der dienenden Klasse, sich vom Dienst zu befreien, das ist den Schlag zu gewinnen. Dies kann geschehen: a) wenn ein Dienender den geschlagenen Ball aus der Luft fängt; b) wenn er nach einem Schläger, der von X nach Y oder zurückläuft, mit dem Ball wirft und ihn trifft; c) wenn er den Ball in das Schlagmal X zu der Zeit schaffen kann, wenn daselbst kein Schläger gegenwärtig ist. - Die beiden letzten Fälle werden in der Folge deutlich werden.

2) Geschäft der herrschenden Partei
Sie genießt das Vergnügen, den Ball zu schlagen, aber jeder Schlag muß von jedem Schläger erst dadurch erkauft werden, daß dieser aus dem Schlagmal X zum Fangmal Y hin- und zurückläuft.

Da er dies aber nicht kann, solange der Ball in den Händen irgendeines Dienenden ist, der ihn beim Laufen damit zu werfen sucht, so muß er entweder selbst den Ball fortschlagen, oder wenn er ihn verfehlt, solange auf die Stelle X treten und daselbst warten, bis einer der folgenden Schläger den Ball fortschlägt und ihn dadurch [er]löst; dann erst kann er fortlaufen. Kommt er nach Y, und der Ball ist noch immer nicht in der Nähe, so kann er auch gleich wieder nach X laufen. Im entgegengesetzten Fall aber bleibt er hinter Y stehen, bis ein guter Schlag geschieht, der ihn wieder herein nach X löst.

Es ist oft der Fall, daß von allen Schlägern nur noch ein einziger im Schlagmal ist, indem die anderen schlecht geschlagen oder den Ball ganz verfehlt haben und noch in X oder Y zum Laufen stehen. Dieser einzige noch übrige Schläger heißt dann der Löser, weil er die anderen lösen muß. Er hat das Recht, drei Schläge zu tun, da man es sonst immer nur zu einem hat.

Wenn der Löser ein schlechter Schläger ist, so tut er seine drei Schläge oft, ohne den Ball zu treffen; geschieht dies wirklich, ohne daß von den bei Y Stehenden sich einer durch List und Schnelligkeit ins Schlagmal arbeitet, so ist der Schlag verloren, weil der Ball im Mal liegt, ohne daß daselbst ein gelöster Schläger ist. Hierauf [dürfen] es die draußenstehenden Schläger nicht ankommen lassen, sondern sich mit List und Schnelligkeit wagen, irgendeinen ins Schlagmal zu bringen, indem einige zu gleicher Zeit und von verschiedenen Seiten nach X zu laufen und dadurch die Aufmerksamkeit der Dienenden zerstreuen. Aber so viel sichs tun läßt, muß immer darauf gesehen werden, daß der Löser ein guter Schläger sei, der den Ball nicht oft verfehlt.

Beim Anfang des Spieles, wo die Ordnung des Schiagens noch nicht bestimmt ist, läßt daher der Beste alle anderen vor sich schlagen und bleibt zuletzt, um allenfalls lösen zu können. Da aber im Fortgang des Spieles das Schlagen sich nach der Ordnung richtet, in welcher man früher oder später von Y nach X ankommt, so muß die herrschende Partei dann stets dafür sorgen, daß von mehreren Hereinkommenden der beste Spieler der letzte sei, damit er Löser werde. Z. B. a, b, c, drei schlechte und d, ein guter Spieler wären draußen bei Y, es geschähe ein Schlag, wodurch sie gelöst würden, so muß d jene drei zuerst ins Mal X lassen und selbst einen Augenblick später anlangen. Oder: jene a, b, c, wären bei Y und d, e, f, drei gute Schläger wären noch zum Schlagen in X, so dürfen a, b, c, wenn ein Schlag geschieht, nicht hineinlaufen, sondern sie müssen warten, bis einer von den drei besseren erst herauskommt, welcher dann beim nächsten Hereinlaufen der letzte bleibt, um in der Folge Löser werden zu können.

Der Löser muß sich hüten, gleich auf den ersten, den besten seiner Schläge zu laufen; er müßte denn mit Gewißheit sehen, daß die draußenstehenden Schläger von Y hereinkämen, ehe der geschlagene Ball wieder ins Mal geschafft werden könnte; denn liefe er auf einen kleinen Schlag fort, und die Dienenden schafften den Ball eher ins Mal, als die draußen Stehenden hereinkämen, so wäre der Schlag verloren. (Siehe unter Punkt 6 c.) Jetzt werden folgende Regeln für die Spielenden verständlich sein.

1. Regeln für die dienende Partei
a) Aufwerfer: Seine Rolle ist eine der wichtigsten, er muß sie gut verstehen. Er ist gleichsam die Feder des Spiels, er muß die Dienenden stets aufmuntern, ihm den Ball hereinzuwerfen, und die Schläger antreiben, nicht saumselig zu sein. Durch beides muß er das Spiel lebendiger machen.
Seine Aufmerksamkeit richtet sich:
1. auf den jedesmaligen Schläger. Treibt dieser den Ball gewöhnlich schief über die Stellen 4 und 5 hinaus, so muß er sich beim Aufwerfen gegen ihn in eine Richtung stellen, wodurch dies verhindert wird. - Je besser er aufwirft und sich hierbei nach dem Wunsche eines jeden bequemt, desto häufiger geschehen gute Schläge, und desto leichter können sie folglich von seinen Mitspielern gefangen werden.
2. Auf den Ball. Oft trifft ihn der Schläger nur im Viertel oder Achtel und prellt ihn nur leicht in die Höhe, dergleichen Bälle muß er fangen, um den Schlag zu gewinnen.
3. Auf die Schläger überhaupt. Er muß sich bemühen, jeden, der von X ausläuft oder von Y zurückkommt, entweder selbst mit dem Ball zu treffen, oder der Person in 2, wenn sie dem Laufenden näher ist, den Ball zuwerfen, damit diese ihn gegen den Laufenden gebrauche. Er muß ferner auf die Schläger sehen, die beim Auslaufen bei X stehen; treten sie nur mit einem Fuß über die Linie A-B in die Spielbahn, so hat er das Recht, schon nach diesem Fuße zu werfen, um so viel mehr  aber, wenn sie völlig darüber hinausschreiten. Trifft er sie, so ist der Schlag gewonnen.

4. Auf sich selbst. Er muß im Augenblick des Schiagens einen guten Schritt zurücknehmen, damit ihn die Raquette nicht treffe.
b) Die übrigen Dienenden haben zwei Gegenstände unablässig zu beobachten, nämlich den Ball und die laufenden Schläger. Jeder muß schon wissen, wie weit dieser und jener Schläger und in welcher Richtung er den Ball treibt. Vermutet er ihn in seiner Gegend, so muß er achtsamer sein. Beim Aufsteigen des Balles berechnet er schon den Bogen und' die Stelle des Niederfallens, er verläßt daher schnell seinen Platz, um sich dorthin zu begeben und den Ball zu fangen oder ihn hurtig zu erhäschen, um damit die Laufenden zu treffen oder den Ball demjenigen seiner Gespielen zuzuwerfen, der dem Laufenden am nächsten ist und daher am sichersten treffen kann.

Wenn keiner von diesen Fällen möglich ist, so wirft er ihn dem Aufwerfer zu, um dem Spiel Fortgang zu verschaffen. Ferner sieht jeder Dienende darauf, ob die Seitenlinien A—C und B-D von den Laufenden überschritten werden, denn hierdurch wird der Schlag verloren, und endlich darauf, ob etwa kein gelöster Schläger im Mal ist, alsdann muß der Ball schnell ins Mal geworfen werden, das wird durch den Ausruf „den Ball ins Mal!" allen angekündigt, damit sie ihn schnell dahin werfen, ehe ein Schläger hineinläuft. Auch hierdurch verliert jene Partei den Schlag.

2) Regeln für die Schläger.
Keiner von ihnen darf unnötigerweise laufen, wenn der Ball in den Händen eines nahestehenden Dienenden ist, denn er kann leicht getroffen werden und den Schlag verlieren. Nur dann darf er es, wenn kein tüchtiger Schläger mehr im Schlagmal ist, der die anderen lösen kann.

Jeder muß sich bemühen, den Ball stark und voll zu treffen, denn kleine Schläge werden zu leicht gefangen. Er muß den Ball in jede Gegend schlagen können und die wählen, wo kein geschickter Fänger steht. Er schlägt den Ball nicht nach Y, wenn seine Gespielen just dorthin laufen wollen, und umgekehrt, er schlägt ihn dahin, wenn sie von dorther hereinkommen; denn dadurch entfernt er den Ball und die Möglichkeit getroffen zu werden von ihnen. Sehr starke und weit hinaus über 6 gehende Schläge tun indes dasselbe.

Wird nach ihm geworfen, so ist er schnell im Ausweichen, er läuft daher fast immer mit dem Gesicht hinter sich und legt sich lieber schnell nieder, ehe er sich treffen läßt. Er wagt aber alles, um ins Mal zu kommen, wenn der Löser nur noch einen Schlag hat. Beim Laufen muß er nicht vergessen, innerhalb der Seitenlinien zu bleiben.

Ich mache den Schluß mit einem allgemeinen Gesetzbuch für dieses Spiel.

1) Dem Anführer jeder Partei muß von seinen Gespiele Gehorsam geleistet werden. Wenn ein Streit entsteht, defl darauf hinausläuft, ob der Schlag verloren oder nicht verlloren sei, und man kann zu keiner Gewißheit kommen, wird von neuem darum gelost. 

2) Wer sich an den Boden legt, hat seiner Partei, wenn eri ein Schläger ist, den Schlag verloren, ist er aber ein Dienender, so muß seine Partei nun doppelt gewinnen, ehe sie zum Schlage gelangt. Zur Strafe aber darf der, welcher sich legte,, in der nächsten Partie nicht schlagen, muß aber allemal miti dem Anführer hinaus- und hereinlaufen. 

3) Wechselt das Spiel zu oft, das heißt wird zu oft von der l einen und anderen Partei gewonnen, so macht man aus, daß.1 doppelt, ja dreifach gewonnen werden müsse, ehe die Dienen-1 den zum Schlag kommen. 

4) Den schlecht aufgeworfenen Ball braucht kein Spieler ; zu schlagen. Ist kein Schläger mit dem Aufwerfer zufrieden, so können sie bei den Dienenden darauf dringen, daß ein besserer gestellt werde. Kommt der Löser zum dritten Schlag,  so kann er, ohne zu schlagen den Ball mit Fleiß fallen lassen, um ihn am besten der hereinkommenden [Partei] auf einen Augenblick aus den Händen des Aufwerfers zu bringen, doch darf er dies nur zweimal tun.

5) Die ganze Reihe von Schlägen, die eine Partei gemacht hat, bis sie den Schlag verlor, heißt ein Gang. Um zu bestimmen, welche Partei am Ende des ganzen Spiels gewonnen habe, muß jede die wirklichen Fortschläge des Balles laut zählen und sie am Ende des dermaligen Ganges, das ist wenn der Schlag verloren ist, auf eine Tafel notieren. Kleine Schläge, die nicht über Mannshöhe gehen, werden nicht mitgerechnet. Am Ende des Spieles, wenn beide Seiten gleichviel Gänge gespielt haben, rechnet man die Schläge zusammen und erkennt derjenigen Partei den Sieg zu, welche die meisten Schläge getan hat.

6) Der Schlag wird verloren:
a) Wenn irgendein Dienender den geschlagenen Ball aus der Luft fängt. Hat er den Boden schon berührt, so ist es ungültig, aber er kann, von Personen und anderen Gegenständen abgeprallt, noch gültig gefangen werden.
b) Wenn irgendein Schläger in dem Platz zwischen A B C D mit dem Balle geworfen wird, es sei unter welchen Umständen es wolle, doch kann der Aufwerfer nie gültig werfen, wenn er selbst innerhalb jenes Platzes ist. Er muß schlechterdings vor der Linie A-B stehen; denn wenn ihm dies erlaubt wäre, so könnte er hinter jedem Schläger, der schlechter liefe als er, hersetzen, ihn einholen und treffen, wenn derselbe von X nach Y laufen wollte, um sich zu lösen.
c) Wenn ein Dienender den Ball ins Schlagmal wirft zu der Zeit, wenn daselbst kein Schläger gegenwärtig ist.
d) Wenn ein Schläger beim Laufen aus den Seitenlinien A-C und B-D läuft.
e) Wenn ein lösender Schläger seine drei Schläge getan hat und nach dem dritten der Ball eher im Mal liegt als ein neuer Schläger daselbst anlangt. Dieser Fall stimmt mit c} überein und tritt besonders dann ein, wenn der dritte Schlag nicht getroffen wird und der Ball vor dem Mal A-B niederfällt.
f) Wenn einer von der schlagenden Partei den Ball angreift.
g) Wenn ein Schläger den Ballstock mit über das Mal in die Spielbahn nimmt, indem er nach Y laufen will.
h) Wenn er nach vollbrachtem Schlag den Ballstock so eilfertig wegwirft, daß irgendeiner seiner Gespielen getroffen wird.
t) Wenn er ihn beim Schlagen aus der Hand fahren läßt.

7) Wenn der Schlag von der dienenden Partei gewonnen wird, so hat der Gewinner das Recht zum ersten Schlag, ihm folgt der Aufwerfer, dann die anderen willkürlich. Aber in der Folge des Spieles richtet sich die Ordnung des Schiagens nach der Reihe des Hereinkommens. Tritt dadurch bisweilen der Fall ein, daß ein schlechter Schläger beim Hereinkommen der letzte ist und folglich im nötigen Falle lösen muß, so brauchen es die Dienenden nicht zuzugeben, daß er früher schlage, damit nur ein besserer zum Lösen komme.

8) Der Ball wird nie zugetragen, sondern jedem Mitspieler zugeworfen und dann aus der Luft gefangen.

Unter allen Arten von Jugendspielen ist dieses eines der vorzüglichsten, weil es mehrere Zwecke körperlicher Spiele erreichen hilft. Es gewährt viel Bewegung im Freien, befördert die Ausbildung der Schnelligkeit, Geschwindigkeit und Kraft des Körpers; das Schlagen und Werfen gibt dem Arm Geschicklichkeit und Kraft, das häufige Laufen befördert die Schnelligkeit der Schenkel und Beine. Es erfordert viel Schnelligkeit, dem geworfenen Ball auszuweichen. Das Augenmaß
wird bei diesem Spiel in vieler Rücksicht geübt, bald um den aufgeworfenen Ball aus der Luft fortzuschlagen, bald um einen Laufenden damit zu werfen, bald um ihn aus der Luft wegzufangen, die er oft in Bogen von 70 Fuß Höhe und 80 Schritt Weite durchschneidet. Es erfordert überdem stete Aufmerksamkeit und führt für die nicht verweichlichte Jugend so viel Vergnügen und Interesse mit sich, daß sie im Frühling fast jedes andere Spiel darüber vergißt.

Ich habe schon gesagt, daß dies Spiel von mehreren und wenigen Personen, ja schon von vier Personen gespielt werden kann. Diese letzte Art, die man gewöhnlich Vierball nennt, ist weit angreifender, weil wenige Personen ebensoviel dabei verrichten müssen als oben zwölf. Von den Dienenden ist auch hier einer Aufwerfer, der andere steht draußen und ein Schläger wird gemeiniglich Löser des anderen.

 

Erste Abänderung: Dreiball
So heißt dasselbe Spiel, wenn nur von drei Personen gespielt wird. Es läuft zwar im ganzen alles auf das vorige hinaus, ist doch aber in seiner Einrichtung abgehend. - Drei Knaben losen unter sich, wer den Schlag erhalten soll. Die anderen beiden dienen. Es sind also hierbei auch zwei Parteien, nur arbeiten zwei Personen gegen einen Schläger. Die Entfernung von X nach Y wird höchstens nur auf 30 Schritt gesetzt. Der eine Dienende steht in Y, der andere in X.
Das Spiel geht an, der Schläger sei z. B. in X. Er hat das Recht zu drei Schlägen und er kann auf jeden Schlag nach Y laufen, das heißt er braucht nicht alle drei Schläge abzuwarten, sondern kann schon zum ersten oder zweiten Mal, wenn er den Ball trifft, ablaufen; ja, er kann fortlaufen, ohne den Ball geschlagen zu haben, nur ist er dann in Gefahr, von irgendeinem der beiden Dienenden, der den Ball am schnellsten ergreift, geworfen zu werden. Kommt er nach Y, so geschieht hier ganz dasselbige. Der Dienende bei Y wirft den Ball auf, und er sucht durch einen Schlag sich wieder nach X zu verhelfen. So geht es von einem Mal stets zum anderen fort. Er verliert den Schlag, wenn er sich werfen läßt, oder wenn er dreimal zuschlägt und den Ball nicht trifft, oder wenn sein Schlag gefangen wird, oder endlich, wenn er den Ballstock beim Laufen nicht mitnimmt, sondern ihn in dem Mal läßt, wo er eben geschlagen hat.

Dagegen gewinnt von den Dienenden derjenige den Schlag: i) welcher den Laufenden trifft; 2) welcher den Ball fängt;
3) der Aufwerfer, bei welchem der Schläger dreimal nicht getroffen hat, dieser Fall ist selten, denn der Schläger läuft lieber, als daß er zum drittenmal nach dem Ball schlüge; 4) der Aufwerfer, in dessen Mal der Ballstock liegen bleibt.

 

Zweite Abänderung: Freiball
Zu diesem Spiel sind wenigstens vier Personen nötig; am angenehmsten ist es aber, wenn acht bis zwölf es spielen. Die Gesellschaft sondert sich für einen Augenblick in zwei, in Absicht auf Spielfertigkeit einigermaßen gleiche Parteien.
Man lost um den Schlag (Anhang I. 2) und das Spiel beginnt. Die Schläger vergleichen sich ohne Gezänk über die Ordnung, in welcher das Schlagen beginnen soll, so wie die Dienenden über die Plätze, wo sie sich hinstellen wollen.
Das Spiel selbst ist dem oben beschriebenen deutschen Ballspiel ganz ähnlich, verlangt denselben Spielraum, dasselbe Schlag- und Fangmal, nur macht man beide weiter, folglich bis 50 Schritte voneinander.

Auch der ganze Gang des Spiels ist der Hauptsache nach derselbe, wer folglich das obige gut verstanden hat, dem brauche ich hier nur das Abgehende anzugeben, und dies besteht in folgendem:

1) Obgleich die ganze Gesellschaft, wie ich vorhin gesagt habe, in zwei Teile geteilt ist, so entstehen dadurch doch keine zwei Parteien, von denen jede ein Ganzes ausmacht und gemeinschaftlich gegen die andere handelt; sondern jeder Spieler hat hier nur für sich selbst zu sorgen, jeder sucht für sich das Recht zum Schlagen zu erwerben und zu erhalten, und jeder, der es verliert, bringt sich nur ganz allein darum. Dies wird durch das Folgende deutlich werden.

2) Vorschriften für die Schlagenden:
a) Jeder Schläger hat das Recht, im Mal X dreimal nach dem Ball zu schlagen. Es hängt aber ganz von ihm ab, ob er nur ein-, zwei- oder wirklich dreimal danach schlagen will.

b) Dieses Recht muß stets von neuem dadurch erkauft werden, daß er von X nach Y läuft. Um dies zu können, ohne [ab] geworfen zu werden, wählt er den Zeitpunkt, wo er den Ball weit weggeschlagen hat, kurz, wo er dem Dienenden nicht gleich zur Hand ist, um damit zu werfen.

c) Ist er erst draußen bei Y angelangt, so kann er frei wieder nach X herein gehen, das ist keiner hat das Recht, ihn jetzt zu werfen. Von diesem Umstand, so wie von dem, daß man an keine Partei gebunden ist, sondern bloß für sich handelt, hat das Spiel den Namen Freiball.

d) Jeder Schläger steht bloß für sich selbst; wenn er daher in seinem Lauf mit dem Ball von den Dienenden getroffen, oder wenn der von ihm geschlagene Ball gefangen wird, oder wenn er den dritten Schlag wagt und den Ball nicht trifft, und endlich wenn er den Ballstock beim Laufen mit sich fort aus dem Mal nimmt, so hat er den Schlag verloren; aber die übrigen Schläger geht dies nichts an. Derjenige Schläger, welcher auf eine der obengenannten Arten den Schlag verloren hat, sinkt zum Dienst herab und bekommt die hinterste Stelle hinter Y.

3) Vorschriften für die Dienenden:
Ich habe schon gesagt, daß sich die Dienenden beim Anfang des Spieles über ihre Plätze vergleichen müssen, und dies ist sehr leicht, denn es hängt nicht von den Plätzen ab, ob man den Schlag bald erwerben werde, sondern vorzüglich von der Tätigkeit und Fertigkeit des Spielers. Indes wird die Stelle des Aufwerfers für die beste gehalten. Man muß es also anfangs durchs Los entscheiden oder geradezu einen dazu annehmen. Die draußenstehenden Dienenden stellen sich hintereinander in der Linie von X über Y hinaus (doch steht es jedem frei, seitwärts zu treten), jeder etwa zehn Schritte von dem anderen ab. Die Pflichten und Rechte der Dienenden sind:

a) Jeder muß es sich angelegen sein lassen, den geschlagenen oder geworfenen Ball schnell wieder ins Mal X dem Aufwerfer zuzuwerfen. Es ist billig, daß immer derjenige, welcher dem geschlagenen oder geworfenen Ball am nächsten ist, dies tue, denn hierdurch gewinnt das Spiel schnelleren Fortgang. Die Pflicht des Aufwerfers ist, sein Amt schnell zu tun und die Schläger und übrigen Dienenden anzutreiben, recht schnell zu sein.

b} Jeder Dienende, welcher draußen steht, gewinnt dem Schläger das Recht des Schlages ab, wenn er entweder den Ball fängt, oder wenn er ihn im Laufen von X nach Y mit dem Ball wirft. Es kann ihn hierbei jeder Dienende, der sich des Balles am ersten bemächtigt, auf alle Art verfolgen. Der Aufwerfer kann den Schlag nicht nur auf eben die Art verdienen, sondern er erhält ihn auch, wenn der Schläger den Ballstock beim Laufen mit fortnimmt, oder wenn sein dritter Schlag den Ball verfehlt.

c) Jeder Dienende, der den Schlag gewonnen hat, tritt unter den Schlägern in die Stelle dessen, der ihn verlor, so bleibt die Ordnung unter ihnen ununterbrochen. Wenn von den Dienenden der Aufwerfer den Schlag gewinnt, so kommt der erste Draußenstehende an seine Stelle; gewinnt aber einer von den letzteren, so erhält seinen Platz derjenige, welcher zunächst hinter ihm steht, alle folgenden rücken um eine Stelle vor und die hinterste erhält der Schläger, welcher eben
verlor.

Alles übrige von diesem Spiele ergibt sich gelegentlich von selbst.

 

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